État Civil
Nom, prénom, surnom : Louise Bellot
Clan : Gangrel
Génération : 12
èmeAge : ?
Age vampirique : 91 ans de non-vie (1808)
Taille et poids : ... pour ... kg
Langue(s) Connue(s) : Français, Patois (Picard).
Adresse Connue : Parc des Buttes Chaumont, 19
ème arrondissement.
Apparence : Habit de mendiante ou de vagabonde.
Psychologie : Histoire Personnelle :Louise est une paysanne originaire de Picardie. En 1808, alors qu'elle s'en allait à la cabane à outils chercher sa bêche pour retourner son champ de patate, elle découvrit un cadavre. C'était un Gangrel qui s'était mis à l'abri durant la journée.Comme elle ne voulait pas d'histoires, elle chargea le corps dans la brouette pour lui donner une sépulture décente. Or le cadavre s'agita en hurlant dès qu'il fût à l'air libre. En frénésie le vampire lui sauta dessus, l'entraîna dans la terre tout en avalant son sang pour récupérer de ses brûlures.
Louise a dû quitter sa famille et vit à l'écart du monde, consciente d'être devenue un animal monstrueux. On la trouve dans les parcs et les bois, se comportant comme une vagabonde ou une mendiante.
Fiche d'identité
Nature :Miséreux
Attitude :Survivant
Vertus :Conscience / Conviction: ●●●
Maîtrise de soi / Instinct: ●●●
Courage : ●●●●
Volonté :●●●●
Humanité :●●●●●●
●- Défaut de Clan :Les Gangrels sont très proches de la Bête ; lorsqu'ils y succombent, celle-ci laisse sa marque sur leur corps. Chaque fois qu'un Gangrel est pris de frénésie, il reçoit une caractéristique animale. Cette caractéristique est déterminée par le joueur et le Conteur ; il peut s'agir d'oreilles velues, de fourrure, d'une queue, d'yeux de chat, de défenses, d'une voix sifflante, voire même des écailles ou des plumes. Pour chaque tranche de cinq caractéristique permanentes, un des attributs sociaux du Gangrel est réduit d'un point.
Historiques :
- Réseau d'information:●●●
- Troupeau●●
7 Calices: des vagabonds
Atout(s) : - Inoffensif envers les animaux (2):Pour un point, le vampire ne fait pas peur a une catégorie particulière d'animaux (normalement dérangés par les vampires). Pour 2 points, ce pouvoir s’étend à tout animal (sauf ceux traditionnellement sensibles aux vampires, au choix du MJ)
- Tolérance à l'Alcool (1):Annule les effets des intoxicants naturels sur un jet de vigueur difficulté 7.
Handicap(s) : - Illettré (-1): Vous ne savez ni lire ni écrire.
- Un Rat en cage (-2): Difficulté+2 à tout jet lorsque enfermé ou restreint.
Aptitude (3/5/7) :PHYSIQUE (3) | SOCIAL (5) | MENTAL (7) |
Force | ●●● | Charisme | ●● | Perception | ●●●● |
Dextérité | ●●●● | Manipulation | ●● | Intelligence | ● |
Vigueur | ●●● | Apparence | ●● | Astuce | ●●● |
Capacités (5/9/13) :TALENTS (13) | COMPÉTENCES (9) | CONNAISSANCES (5) |
Expression | | Animaux | ●● | Bureaucratie | |
Sport | ● | Artisanat | | Érudition | |
Vigilance | ●● | Conduite | | Mécanique | |
Bagarre | ●● | Étiquette | | Finances | |
Esquive | ● | Arme à feu | | Investigation | ●● |
Intimidation | ● | Mêlée | ●● | Droit | |
Marchandage | | Musique | | Linguistique | ● |
Commandement | ● | Réparation | | Médecine | ● |
Connaissance de la rue | ●●● | Sécurité | | Occultisme | |
Empathie | ● | Furtivité | ●● | Politique | |
Subterfuge | ● | Survie | ●●● | Science | ● |
Spécialisations: - Dextérité: réflexe éclair
-
-
Disciplines : Animalisme | ● | Force d'âme | ● | Protéisme | ●●● |
Points bonus : 14 pour 2 points en discipline (Protéisme)
1 pour 1 point en Humanité
= Total: 15 points bonus dépensés