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 Natures et Attitudes

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Le Corbeau
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Le Corbeau


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MessageSujet: Natures et Attitudes   Natures et Attitudes Empty20.11.17 22:07

Natures et Attitudes


Tout le monde joue un rôle, parfois plusieurs, tous les jours. Chaque individu affiche de multiples couches de personnalité, allant du contraint au sincère. Chacun de ces rôles définit comment nous agissons avec les gens et les lieux, et nous choisissons quelle part de nous-même nous voulons montrer.
C'est pareil pour les vampires. Le concept de nature et d'attitude correspond aux différents masques que nous portons. La nature d'un personnage de Vampire est son véritable moi, la personne qu'il est au fond de lui. Il est dangereux de la montrer, car c'est faire savoir aux autres qui on est et qu'est-ce qui est important pour nous. Donc, les personnages ont des attitudes, des visages qu'ils montrent au monde. En choisissant notre relation au monde, nous choisissons également comment le monde agit sur nous, car nous interprétons les réponses des autres.
Philosophie mise à part, la personnalité a également un effet sur les mécanismes de Vampire. Un personnage peut regagner sa détermination et son sens du devoir en agissant selon sa nature. Chaque fois qu'un personnage répond aux exigences de sa nature, il peut gagner un point dépensé de volonté. Si le MJ le permet, le personnage regagne ce point.

Les archétypes permettent également aux joueurs de définir la personnalité du personnage et de lui donner de l'épaisseur. Il va sans dire que les archétypes ne sont pas rigides : les personnages ne doivent pas suivre aveuglément leur nature ou leur attitude. Le personnage doit au contraire agir de la façon que le joueur croit raisonnablement ou émotionnellement appropriée dans une situation donnée. Enfin, les joueurs et le MJ peuvent créer leurs propres archétypes qui définissent plus précisément les réactions d'un personnage au monde extérieur. Après tout, chaque personnage est un individu, et un archétype sur mesure est l'aboutissement logique d'une création bien menée.
Voici quelques archétypes de base, parfaits pour commencer à jouer.

Vous trouverez ci-dessous la description de nombreuses natures/attitudes. Bien entendu d'autres peuvent être créées mais il faudra en discuter avec les modérateurs.

Faites en sorte de faire correspondre la description psychologique de votre personnage ou son comportement avec les natures/attitudes: un personnage fêtard ne pourra pas avoir de nature solitaire parce que cela vous arrange en tant que joueur.




Dernière édition par Admin le 21.11.17 2:02, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Natures et Attitudes   Natures et Attitudes Empty20.11.17 22:07

Ange Gardien

Tout le monde a besoin de réconfort, d’une épaule sur laquelle pleurer. Un Ange Gardien aime à consoler les autres, et les gens viennent souvent à lui avec leurs problèmes. Les personnages avec un archétype d’ange gardien essayent souvent, du mieux qu’ils peuvent, de protéger les mortels dont ils se nourrissent. Les infirmières, médecins, psychiatres et psychologues sont des exemples d’anges gardiens.

Le manque de confiance en soi, car ce n’est pas l’amour qui motive les sacrifices, mais le sens du devoir mal compris et le désir d’être aimé.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous protégez ou consolez quelqu’un avec succès.


Architecte

L’Architecte a un sens du devoir sur-développé. Il n’est heureux que lorsqu’il crée quelque chose de durable et de valeur pour les autres. Les gens auront toujours des besoins, et l’Architecte est là pour répondre à au moins l’un d’eux. Inventeurs, pionniers, fondateurs de ville, entrepreneur et autres sont tous des architectes.

Pour l’architecte l’ambition tourne à l’obsession devant ces projets il se laisse aveugler et reste concentré sur celui ci.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous créez quelque chose de durable ou d’important.


Autiste

Vous dissimulez vos secrets des autres. Encore plus important, vous cachez votre propre personnalité. Tous ceux qui vous comprennent peuvent vous atteindre. Personne ne connaît votre vrai vous car vous ne laissez personne venir suffisamment près. Adoptez une fausse personnalité s’il le faut mais ne présenter jamais votre vrais personne. Le savoir c’est le pouvoir et ceux qui vous connaissent peuvent faire ce qu’ils veulent de vous.

L’autiste peux perdre rapidement de vue ce qu’il est vraiment, ce qui peux le pousser a de long moments d’introspection pour se retrouver avec lui-même.

Vous regagnez du Volonté quand un autre individus vous avoue qu’il ne vous comprend pas ou qu’un individus fasse une supposition erroné a votre sujet qui vous donne un avantage...


Autocrate

L’Autocrate veut le pouvoir. Il recherche la première place pour lui-même, pas parce qu’il a à cœur les intérêts de l’opération ou la meilleur idée (bien qu’il puisse sans aucun doute le penser). Il peut sincèrement croire que les autres sont incompétents, mais, en fait, il ne cherche que le contrôle et le pouvoir. Dictateurs, Chefs de Gang, Tyrans et autres hommes d’affaires sont des exemples d’Autocrate.

L’Autocrate peut aller jusqu’au despotisme pour atteindre les hautes sphères.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous prenez le contrôle d’un groupe ou d’une organisation.


Avant-Gardiste

L’Avant-Gardiste se trouve toujours en tête de file. Les gens de cet Archétype ont besoin d’être les premiers, les premiers à savoir, à posséder, à suivre la nouvelle mode, La nouveauté représente une vertu pour l’Avant-Gardiste et sa plus grande joie survient quand d’autres personnes reprennent ses choix. Les experts de la mode, les artistes, les dingues de gadgets et les analystes de tendance constituent des exemples de l’archétype d’Avant-Gardiste.

Regagnez un point de Volonté quand vous êtes le premier à annoncer d’importantes nouvelles ou une découverte, ou quand vous anticipez une mode populaire.


Barbare

Le Barbare ne fracasse plus les crânes à coup de hache de bataille, mais il aimerait bien. Les gens avec cet Archétype rejettent à la fois les règles et les intrigues furtives pour privilégier la force personnelle et le courage. A la différence de la Brute (cf.) le Barbare croit que les simples défis de force, de volonté et de ruse sont bien plus « propres » qu’une civilisation qu’ils considèrent embrouillée et trompeuse. Les Barbares peuvent ressentir de la compassion, mais ils ne peuvent pas supporter les faiblards et les couards qui se cachent derrière le bouclier des mots doux, des grands titres ou derrière le pouvoir d’autres personnes. Tous ceux qui désirent commander à un Barbare doivent prouver leur propre aptitude à commander en démontrant plus de force, de sagesse ou de meilleurs accomplissements, L’honneur personnel importe aussi énormément à cet Archétype rien n’offense plus un Barbare qu’un serment brisé. Les Barbares actuels peuvent s’avérer difficiles à reconnaître, mais certains bikers, membres de gang ou urbains tribaux servent d’exemples, tout comme certains ouvriers, flics « indépendants » et détectives privés « durs à cuire ».

Regagnez un point de Volonté quand votre force brute ou votre honneur inflexible triomphe clairement sur un adversaire ou une situation manifestement « civilisés ».


Battant

Le Battant trouve son plaisir dans la recherche de la victoire. Pour lui, chaque tâche est un défi à relever et une nouvelle victoire à remporter. De fait, le battant voit dans toute interaction une possibilité d’être le meilleur : Le meilleur chef, le plus productif, le plus rentable, ou quoi que ce soit. Les hommes d’affaires, les athlètes professionnels et les chercheurs passionnés sont des exemples de Battants.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous réussissez dans un défi ou une compétition. Des victoires particulièrement méritante peuvent, si le Conteur est d’accord, vous faire gagner plusieurs points de Volonté.


Bon Vivant

Le Bon Vivant sait que la vie est fade est dépourvue de sens. Et qu’il importe donc de profiter de son passage sur Terre. Le Bon Vivant n’est pas nécessairement irresponsable. Il a simplement tendance à prendre du bon temps quand et où il le peut. La plupart des bons vivants ont un faible score en maîtrise de soi, se laissant aller à tous les excès. Les Hédonistes, Dilettantes et autres Sybarites sont des exemples de Bon Vivants.

Le défaut est l’hédonisme, privilégiant le plaisir et le pouvoir est un moyen de satisfaire vos plaisirs.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous vous amusez vraiment et que vous pouvez laisser éclater votre joie. Des réjouissances particulièrement fabuleuse peuvent, si le Conteur le permet, faire regagner plusieurs points de Volonté.


Bouffon

Le Bouffon trouve l’absurde dans chaque situation. Aussi tragique soit la vie (ou la non-vie), le Bouffon y découvre toujours un peu d’humour. Il ne supporte pas la souffrance ou le chagrin, et essaye constamment de chasser les idées noires des esprits qui l’entourent. Certains bouffons ont même un idéale, défiant les dogmes en place en exposant par l’humour leurs défaillances. Les comédiens, satiristes et chroniqueurs sont des exemples de Bouffons.

Son défaut est l’hypocrisie. Il cherche a détourner les regard vers l’horreur mais peu aussi s’amuser du défaut des autres en leur faisant des « Bouffonnerie ».

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous parvenez à soulager les autres par l’humour, surtout si vous parvenez dans le même temps à oublier votre propre souffrance.


Brave Type

Vous avez un tempérament modéré et vous vous gardez de mentir et de voler les autres, à tout prix. Vous avez été formé à être honnête, franc et bon avec autrui (des vérités simples sur la base desquelles vous avez vécu depuis lors). Vous n'êtes pas dogmatique et vous n'insistez pas pour que les autres fassent comme vous, vous ne vous êtes pas non plus confectionné toute une panoplie de règles complexes. Vous êtes souple dans votre comportement, mais vous êtes toujours très attentif à ce que vous faites afin d'être en accord avec vos convictions.

Regagnez 5 points de Volonté si vous êtes parfaitement honnête et si cela nuit à vous-même ou à vos amis alors que , plus tard, cela se retourne en votre faveur, d'une façon ou d'une autre. En d'autres termes, quand votre honnêteté se révèle avoir été la bonne façon de faire, même d'un point de vue pragmatique.


Brute

La Brute, c’est le costaud, le dur, celui qui prend plaisir à tourmenter les faibles. Dans l’esprit d’une brute, la force est le droit, le pouvoir est la seule chose qui compte, et seuls ceux qui en disposent méritent le respect. Naturellement, la force physique est la meilleure, mais les autres types de pouvoirs conviennent également. La Brute voit dans la menace un moyen tout à fait raisonnable de forcer la coopération. Il n’est pas capable de pitié ou de gentillesse, il préfère simplement faire les choses à sa manière. Les Voleurs, Vandales, Hommes de main et ceux qui se sentent menacés sont des exemples de brutes.

Le défaut est la Colère est il la passe sur les autres plutôt que de s’en vouloir à lui-même.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous faites avancer votre plan par la brutalité ou l’intimidation. Ce n’est pas forcément physique, de nombreuses brutes agissent socialement ou verbalement.


Bureaucrate

Les règles existent pour une raison et le Bureaucrate est bien déterminé à les suivre. Ces personnes se préoccupent des procédures adéquates... parfois plus que des résultats. Certains Bureaucrates sont des drones moroses, mais nombre d’entre eux croient sincèrement que si les gens ne suivaient pas les règles et n’obéissaient pas aux autorités conformes, il en résulterait une anarchie mortelle. Les employés de bureau et les fonctionnaires dans toutes sortes de grandes organisations sont des exemples de cet Archétype.

Regagnez un point de Volonté quand vous réussissez à résoudre une crise en suivant des procédures mises en place par une autorité établie.


Chevalier

Vous êtes vaillant, intrépide, audacieux et sans peur lorsqu'il s'agit d'accomplir votre devoir. Vous êtes le héros qui lutte pour défendre votre idéal ou votre sens de la justice. En protégeant tout ce qui est bon, vous chercher à préserver la société qui a fait de vous ce que vous êtes. Si votre Nature est chevalier, et si votre Humanité descend en dessous de 4, il vous faudra choisir une autre Nature. Vous haïssez les Déviants (bien que vous ne les reconnaissez pas toujours). La plupart des Chevaliers ne se voient pas comme des personnes héroïques, mais seulement ordinaires, tout simplement parce qu'ils ne leur a rien été demandé. Lorsque le besoin se fait sentir, le héros qui sommeille se réveille alors.

Regagnez trois points de Volonté lorsque vous arrivez à accomplir une tâche significative, ayant des retombés positives sur le groupe auquel vous appartenez (la plupart du temps, le groupe de personnages).


Confident

Vous comprenez les gens et, plus important encore, vous les aimez. Vous êtes celui qui arrange les choses, qui écoute, qui conseille. On se confie à vous et, en retour, vous donnez votre avis, pertinent la plupart du temps (bien que parfois il le soit davantage pour vous que pour autrui). Vous vous intéressez beaucoup aux autres et à ce qu'ils sont. La personnalité vous fascine tout autant que la beauté et les souffrances de la nature humaine.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que quelqu'un se confie à vous sur le plan intime et personnel.


Conformiste

Le Conformiste est un suiveur, laissant la direction aux autres et se sentant en sécurité lorsqu’il n’a pas à décider. Il préfère ne prendre aucune responsabilité pour faire comme le groupe et l’aider de son mieux. Le Conformiste est attiré par l’individu le plus dynamique ou celui qu’il pressent être « le meilleur ». Être un conformiste n’est pas forcément une mauvaise chose : tous les groupes ont besoin de suivants pour assurer leur stabilité. Les Groupies, les Membres de partis politiques et les « masses » sont des exemples de conformiste.

Le défaut et l’autodépréciation, manquant de confiance en lui.

Regagnez un point de volonté chaque fois que le groupe atteint un de ses objectifs grâce à votre aide.


Critique

Le Critique trouve sa voie en révélant les faiblesses et les défauts, que ce soit dans un plan, une œuvre d’art, une organisation ou une croyance. Les gens suivant cet Archétype croient qu’un défaut ne peut pas être réparé tant que personne ne l’a pointé du doigt, et ils acceptent ce devoir que les autres veuillent leur aide ou pas. Les casse-pieds en société, les critiques artistiques et littéraires, certains académiciens et les voisins ou parents fouineurs représentent bien cet Archétype.

Regagnez un point de Volonté quand vous indiquez un défaut important que d’autres personnes n’ont pas remarqué, qui aurait provoqué de graves conséquences si vous ne l’aviez pas vu.


Dépendant

Le Dépendant ne peut pas en avoir assez d’une bonne chose ou peut-être d’une mauvaise. Pour cet Archétype, une source de plaisir devient une obsession. Les gens de cet Archétype sont plus concentrés que le Bon Vivant (cf.) qui prend du plaisir partout où il le trouve et plus dépendant que le Passionné (cf.) qui tire de la force de son enthousiasme. Un Dépendant a perdu le contrôle de ses désirs. Cet Archétype se concentre souvent sur les drogues et l’alcool, mais une certaine personne, un certain lieu ou une certaine activité peut aussi devenir la source d’une accoutumance. Les joueurs, les bourreaux de travail et les chasseurs s’avèrent des exemples moins évidents de cet Archétype.

Regagnez un point de Volonté quand vous vous rassasiez de votre dépendance choisie. Par conséquent, vous ne pouvez pas regagner de Volonté sans elle.


Déviant

Le Déviant est un être anormal, rejeté par la société pour ses goûts étranges. Le Déviant n’est pas un rebelle ou un de ces « génies incompris », mais un penseur indépendant qui ne se satisfait pas de l’opinion générale. Ceux qui ont cet archétype pensent souvent que le monde est contre eux et refusent la morale traditionnelle. Certains ont des goûts ou des idées vraiment tordus. Les Extrémistes, les Célébrités excentriques et les fous furieux en sont des exemples.

Son défaut sera la Perversion et il utilisera toute son énergie pour défier l’ordre établi.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous pouvez enfreindre les conventions sociales sans rien y gagner ou y perdre.

Exclamation Attention un être Déviant à tôt ou tard des ennuis avec le Prévôt et/ou le Justicar


Dirigiste

Pour les Dirigistes, rien n’est pire que le chaos ou le désordre. Ils cherchent les responsabilités, et adoptent une attitude autoritaire dès qu’il s’agit de prendre des décisions. Les dirigistes cherchent à organiser et faire fonctionner les choses plutôt que de contrôler ou commander. Les Entraîneurs, Enseignants et certains hommes politiques personnifient cet archétype.

Son défaut est l’intolérance.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous influez sur un groupe de façon à remplir une tâche difficile.


Enfant

L’Enfant est immature. Ce qu’il veut, il le veut maintenant, et préfère encore quand quelqu’un le lui donne. Bien qu’il puisse en général se débrouiller tout seul, il y aura souvent quelqu’un pour répondre à ses caprices. Certains enfants sont en fait plus innocents qu’immatures et ignorants tout de la cruauté du monde. Les Enfants, les Individus dépouillés de tout et certains drogués sont des exemples de cet archétype.

L’Enfant peux être poussé à la Méchanceté quand on ne réalise pas ses désirs.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous réussissez à convaincre quelqu’un de vous aider gratuitement, ou de vous materner.


Énigmatique

L’Énigmatique se drape de mystère. Les Énigmatiques adorent déconcerter, égarer et confondre les gens qui les entourent pour la sensation de supériorité intellectuelle que cela leur procure. Ils peuvent apprécier de pénétrer les secrets de quel qu’un d’autre, mais leur plus grande crainte est que quelqu’un découvre la vérité à leur sujet. Les agents en sous-marin et les poseurs intellectuels peuvent constituer des exemples de cet Archétype.

Regagnez un point de Volonté quand vous réussissez à tromper ou égarer une autre personne.


Explorateur

L’explorateur aime découvrir des gens, des choses, des lieux nouveaux, perdus ou inconnus, depuis un temple en ruine chinois à un super nouveau restaurant africain de l’autre côté de la ville. Pour les personnes de cet Archétype, nulle joie ne peut égaler le frisson de la découverte, Ils méprisent la routine et consacrent de grands efforts à la recherche de l’inconnu. Les naturalistes, les archéologues, les collectionneurs et autres enthousiastes de ce genre peuvent représenter cet Archétype.

Regagnez un point de Volonté quand vous effectuez une importante découverte.


Fanatique

Le Fanatique a un objectif, et cet objectif lui tient lieu d’existence. Il fait un avec sa cause, et va jusqu’à se sentir coupable s’il entreprend quelque chose d’autre. Pour le Fanatique, la fin justifie les moyens, la cause est plus importante que ceux qui la servent. Un Joueur qui choisit cet archétype doit définir la cause de son personnage. Les Révolutionnaires, les Zélotes et autres semeurs de troubles sont des exemples de fanatiques.

Son défaut, c’est l’entêtement.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous accomplissez un acte en relation directe avec votre cause.


Flemmard

Ce n'est pas que vous soyez fainéant, mais l'effort est quelque chose de précieux qu'on ne doit pas galvauder. Beaucoup de gens consacrent énormément de temps et de peine à faire des choses inutiles : leurs maisons sont plus propres que des hôpitaux (pour l'amour du ciel, quelle est la dernière fois où quelqu'un est mort de choléra ou de diphtérie chez lui ?), ils continuent à tout bien ranger (et ils devront tout ressortir du placard lorsqu'ils auront besoin de quelque chose) et ils vous critiquent parce que vous ne gaspillez pas votre temps de cette façon. Mais répondez un peu à ça : qui est-ce qui s'attrape des ulcères et de l'angine de poitrine à cause du stress ? Les choses finissent toujours par s'arranger, alors pourquoi s'en mêler ? Pourquoi y mettre le nez au risque de les aggraver ? Relaxe ! Économisez votre énergie pour quand vous en aurez réellement besoin.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois qu'un problème ou une situation se résout tout(e), sans effort de votre part.


Grincheux

Un Grincheux est amer et cynique, voyant des défauts partout et ne trouvant rien de drôle dans la vie ou la non-vie. Il est souvent fataliste ou pessimiste, et a très peu d’estime pour les autres. Pour un Grincheux, le verre est toujours à moitié plein, mais il est quasiment vide dès que quelqu’un approche. De nombreux Anciens Vampires et Adolescents mortels sont des grincheux.

Son défaut est le manque d’imagination, il a perdu l’étincelle qui faisait de vous quelqu’un de grand intérêt et vous le niez en rabaissant les réussites des autres.

Regagnez un point de volonté chaque fois que quelqu’un fait quelques chose de stupide, comme vous l’aviez prévu. Vous devez annoncer cet échec à voix haute (ou au moins le chuchoter à l’oreille du Conteur).


Grotesque

Le Grotesque éprouve du plaisir et un sentiment de puissance quand il choque les autres, considérant un rougissement, un hoquet ou une interjection de colère comme les applaudissements qu’il mérite. Reflets déformés du Séducteur (cf.), les personnes Grotesques découvrent ce qui bouleverse les gens et le leur inflige. Rien n’est trop bas pour un Grotesque, depuis les bruits corporels aux insultes sur la mère de quelqu’un. Les clowns de classe, les présentateurs d’émissions choc et les comédiens répugnants représentent cet Archétype.

Regagnez un point de Volonté quand votre mise en scène outrage complètement une personne, ou quand votre public vous applaudit et vous balance des tomates.


Inconstant

L’Inconstant pourrait se voir qualifié de Passionné (cf.) en série. Il saute d’une idée à une autre, d’une passion à une autre, d’un projet à un autre. Chaque chose l’enthousiasme et le consume un temps.... mais un nouvel intérêt l’attire toujours ailleurs. Les Inconstants finissent rarement quelque chose, ce qui met en colère les gens qui vibrent au rythme de leur excitation et croient en leurs promesses. Certains Inconstants changent de groupe ou de loisir préféré d’autres changent de travail, de religion ou d’épouse.

Regagnez un point de Volonté chaque fois que vous vous découvrez une nouvelle passion et laissez entièrement tomber la précédente.


Individualiste

Une seule chose compte pour le dissident : lui-même. Chacun pour soi, et ceux qui ne peuvent pas protéger ce qu’ils revendiquent n’ont aucun droit dessus. L’Individualiste n’est pas nécessairement un vandale ou un bandit. Il refuse simplement de se soumettre aux caprices des autres. L’Individualiste possède un sens de l’indépendance très développé et a toujours ses intérêts à l’esprit. Les Prostituées, les Capitalistes et les Criminels sont de parfaits exemples d’Individualiste.

L’Individualiste ne voit les gens que comme des moyens pour atteindre ses objectifs. Il est incapable de sensibilité.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vos dispositions égocentriques vous conduisent au profit, matériel ou autre. À l’appréciation du Conteur, accumuler des gains sans exposer vos faiblesses peut vous faire regagner deux points de Volonté.


Joueur

Pour le Joueur, la vie est un jeu de hasard. Ce n’est pas tant savoir si vous gagnez ou perdez, c’est le frisson de l’incertitude qui attire les personnes de cet Archétype. Les joueurs peuvent se placer eux-mêmes dans des situations dangereuses juste pour le frisson d’en réchapper. Contrairement au Risque-Tout, le Joueur se fie plus à la chance qu’à la compétence, mais beaucoup de Joueurs croient qu’ils ont un truc pour « défier les probabilités ». Les casse-cou, les fanatiques des sports extrêmes, les boursiers et certains professionnels de métiers à risques (comme les soldats) peuvent incarner cet Archétype.

Regagnez un point de Volonté quand vous risquez gros et réussissez, surtout si les probabilités vous donnaient perdant.


Juge

Le Juge cherche constamment à améliorer le système. Il tire du plaisir de sa nature rationnelle et de sa capacité à tirer les bonnes conclusions face à des faits. Le Juge respecte la justice comme étant le système le plus efficace pour résoudre les crises. Les Juges, en rationalisant et simplifiant tout problèmes, sont rarement Visionnaires, et préfèrent les systèmes éprouvés à l’intuition. Les Ingénieurs, Juristes et Médecins ont souvent cet archétype.

Il souffre de l’étroitesse d’esprit.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous résolvez un mystère en rassemblant les indices, ou lorsque vous persuadez deux partis opposés de s’entendre.


Dernière édition par Admin le 20.11.17 23:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Natures et Attitudes   Natures et Attitudes Empty20.11.17 22:38

Manipulateur



Les gens vous fascine. Pourquoi les gens agissent de cette façon ? Quelles pensées et émotions affectent leurs comportements ? Le processus qui affecte les choix vous passionne. Vous passez beaucoup de temps à questionner les gens sur leur action. Le plus intéressant c’est que cette information vous est utile par la suite. Le problème c’est que les gens, dans la majorité des cas, ne comprennent pas leurs propres motivations. Vous essayez donc d’ajuster les situations pour connaître les réactions des individus. Certains disent que c’est cruel...mais la science a ses besoins!

Il souffre d’une trop haute estime de lui-même et peux oublier qu’il n’est pas le seul à jouer a ce petit jeux.

Vous gagnez du Volonté quand vous réussissez à créer une situation qui vous donne un nouvel aperçu de la psyché de votre sujet d’étude.


Martyr

Le Martyr souffre pour sa cause, supportant le pire avec la certitude que son sacrifice sera récompensé par l’amélioration du sort des autres. Certains martyrs veuillent simplement attirer l’attention ou la sympathie par leur sacrifice, tandis que d’autres sont sincèrement convaincus de la justesse de leur cause. De nombreux inquisiteurs, idéalistes, activistes et exclus sont des martyrs.

Son défaut est le Pessimismes, Les émotions extérieures qui l’envahissent l’empêchent d’éprouver un sentiment de paix intérieur.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous vous sacrifiez (ou votre bien-être) pour votre cause ou un autre gain immédiat.


Masochiste

Le Masochiste existe pour repousser ses limites, pour voir quelle douleur il peut supporter avant de perdre conscience. Il ressent du plaisir à subir des humiliations, des brimades, des vexations ou mêmes des douleurs physiques. Le masochiste se définit lui-même par sa capacité à supporter la souffrance. Il se lève pour découvrir une nouvelle forme de douleur. Certains sportifs de l’extrême, les amateurs de piercing et une partie des malades mentaux incarnent l’archétype du masochiste.

Le Masochiste veux toujours aller plus loin et souffre d’un besoin d’autodestruction.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous subissez une souffrance encore jamais éprouvée.


Médiateur

Le Médiateur apprécie de faire se rencontrer les gens. Les gens de cet Archétype servent d’entremetteurs, de négociateurs, d’intermédiaires. Ils essaient de résoudre les conflits et de construire des alliances, et ils peuvent aisément voir de multiples points de vue. A la différence du Juge (cf.), un Médiateur ne se préoccupe pas particulièrement de la vérité, mais seule ment des accords. Les agents, les diplomates, certains avocats et politiciens sont des Archétypes de Médiateurs.

Regagnez un point de Volonté quand vous menez une médiation jusqu’à une conclusion qui satisfait les deux parties.


Meneur

Le Meneur forge des individus disparates en une équipe unie. Cet Archétype diffère de l’Autocrate et du Dirigiste en ce que le premier se concentre sur le pouvoir, le second sur les résultats. Le Meneur vit pour le moment où les gens s’unissent pour un but commun, sous sa tutelle, si ce n’est sous son évidente autorité. Les officiers militaires, les coachs, les chefs de communautés et les managers d’équipes sont des exemples de cet Archétype.

Regagnez un point de Volonté quand vos qualités de leader permettent à votre groupe de survivre à une crise menaçant de le déchirer, ou d’accomplir un objectif qu’aucun membre ne pouvait accomplit individuellement.


Mentor

Le Mentor instruit à travers expériences et exemples. Contrairement au Pédagogue verbeux, le Mentor fait passer ses connaissances par ses actions. Les personnes de cet Archétype guident (ou poussent) les gens dans des situations où ils peuvent apprendre une leçon, que ce soit en aidant un étudiant à finir sa thèse, ou en offrant à Junior sa première cuite pour qu’il sache à quoi ça ressemble. Les Mentors voient les grosses bourdes et la douleur comme des moyens d’apprentissage convenables quand l’étudiant tombe une première fois, il fait plus attention la seconde. Les enseignants, les grands frères et sœurs, les commerciaux qui prennent des stagiaires, les internes peuvent être des Archétypes de Mentors.

Regagnez un point de Volonté quand quelqu’un « apprend en faisant » sous votre tutelle.


Miséreux

Le Miséreux se méprise et considère que tout le monde fait de même. Les Miséreux ressentent tant de rejet qu’ils en sont venus à l’attendre. Parfois, un Miséreux recherche la pitié et l’aide des autres personnes, mais cela ne suffit jamais. Parfois, un Miséreux cherche à punir ceux qui lui témoignent de la compassion, à cause d’un mélange de suspicion et d’amertume, par rapport à des trahisons passées de sa confiance. Les geignards, les névrosés passifs-agressifs, les victimes de mauvais traitements, les « esclaves » ou « jouets » (des soumis extrêmes dans un contexte sexuel) peuvent être des représentants de l’Archétype du Miséreux.

Regagnez un point de Volonté quand d’autres personnes vous qualifient de sans valeur, ou désespèrent de ne jamais avoir d’influence sur vous.


Monstre

Le Monstre sait qu’il est une créature des ténèbres et agit en conséquence. Le mal et la souffrance sont ses outils, et il s’en sert partout où il va. Aucune vilenie ne lui est étrangère, aucun coup n’est épargné, aucun mensonge évité. Le Monstre ne fait pas le mal par plaisir, mais pour comprendre ce qu’il est devenu. De nombreux Vampires du Sabbat, des Anciens dégénérés et des individus instables présentent les caractéristiques du monstre. Le Monstre perd vite conscience de ce qu’il est.

Un comportement mauvais renforce le sentiment d’une raison d’être chez le monstre. Un tel personnage devrait choisir une atrocité particulière, regagnant de la Volonté chaque fois qu’il se laisse aller à cette pulsion. Par exemple, un tentateur gagnera de la volonté en poussant quelqu’un vers le mal, tandis qu’un apostat le fera en faisant douter quelqu’un de sa foi. Choisissez votre destin et accomplissez-le.
Exclamation Attention un Monstre à tôt ou tard des ennuis avec le Prévôt et/ou le Justicar


Noceur

Toutes les sociétés posent des limites à ce que peuvent faire les gens pour leur plaisir. Le Noceur apprécie de dépasser ces limites, Consommation d’alcool ou de drogue en public, sexe interdit ou déviant, petits (ou pas si petits que ça) délits procurent au Noceur son adrénaline. A la différence du Bon Vivant (cf.), le Noceur recherche spécialement l’interdit, Contrairement au Rebelle (cf.), il ne voit aucun but supérieur dans le défi des barrières sociales. Le Noceur se préoccupe aussi moins de son public que le Grotesque (cf. Les enfants désagréables, les adolescents délinquants et les célébrités controversées sont des exemples de cet Archétype.

Regagnez un point de Volonté quand un acte « interdit » ou « scandaleux » vous mène au plaisir et que vous échappez (pour le moment) aux conséquences.


Opportuniste

Pourquoi faire quelque chose alors que vous pouvez convaincre quelqu’un d’autre de le faire ? L’Opportuniste essaye toujours de trouver le chemin le plus facile et le plus rapide vers le succès et la richesse. Certains l’appellent voleur, escroc ou par d’autres termes moins aimables, mais il sait que tout le monde en ferait autant à sa place. Il se trouve qu’il l’a fait le premier, et mieux que les autres. Criminels, Vendeurs, Escrocs et Entrepreneurs sont des exemples d’opportunistes.

Il ne recule devant rien, et vendre les siens n’est pas une difficulté.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous trompez quelqu’un pour qu’il fasse quelque chose à votre place.


Optimiste

Comme ont dit : « Tout tourne toujours pour le mieux » ceci est le fondement de votre vie. Les gens vous appellent fou mais même eux doivent admettre que vous êtes plus heureux qu’eux. Don’t worry...Be happy !

Quand les choses tournent mal vous tendez à ne pas vouloir voir ces choses

Vous regagnez un Volonté quand les choses tournent pour le mieux comme vous l’aviez prédit.


Organisateur

Tout ce que vous faites est organisé. Peu de choses vous viennent de façon spontanée. Vos plans sont souvent longs et compliqués, parfois dépassant la durée de vie des mortels qui y sont impliqués. Les détails doivent être connus de façon précise, car vous pensez que toute déviation peut entraîner une catastrophe. Vous essayez de tout prévoir dans votre vie, faisant de tout ce que vous faites, un plan ou un rituel. Un contretemps est ennuyeux mais pas traumatisant (vous n'êtes pas dérangé, juste organisé). Vous avez tendance à être extrêmement net et précis dans tout ce que vous faites.

Regagnez trois points de Volonté lorsque ce que vous avez planifié marche de la façon dont vous l'avez prévu.


Passionné

Le Passionné ne trouve de joie que dans sa passion. Que celle-ci soit la bagarre, la ferveur religieuse, la destruction de rivaux ou la lecture de chefs-d’œuvre littéraires, elle lui donne toujours la force de faire face. S’il en a l’occasion, le passionné s’adonnera à sa passion autant que possible, Contrairement au Fanatique (Voir plus haut), le passionné n’agit pas par devoir, mais par plaisir. Les Croisés, Hippies, Activistes politiques et Amateurs d’art sont des passionnées.

Ne pas vous laisser agir à votre guise en ce qui concerne votre passion vous pousse à la plus mesquine méchanceté.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous vous adonnez à votre passion où que vous convertissez un autre personnage à celle-ci. À contrario, vous perdez un point de volonté chaque fois qu’on vous empêche de vous laissez aller.


Pédagogue

Le Pédagogue sait tout et désire que vous aussi sachiez tout. Les Archétypes de Pédagogues partagent avec plaisir leurs con naissances, souvent pendant très longtemps. Certains Pédagogues parlent avec enthousiasme de leurs sujets favoris, d’autres ressentent que leur mission est d’aider les autres grâce à leur expérience, certains sont juste des fanfarons et des intellectuels vantards. Les professeurs, les bibliothécaires, « les experts dans tel domaine », les suréduqués, et les je-sais-tout habituels correspondent à cet Archétype.

Regagnez un point de Volonté quand une autre personne bénéficie de ce qu’elle a appris de vous. Vous devez savoir qu’elle en a bénéficié pour cela.


Pédant

Le Pédant sait tout, et veut désespérément en informer les autres. Que ce soit par sens du devoir ou par volonté d’aider son prochain, le Pédant fait tout pour que son message soit écouté, à l’usure s’il le faut. Les Pédants vont du Mentor bien intentionné au bavard assommant qui s’écoute parler. Les Formateurs, les Surdiplômés et le « Vétérans dans le domaine » sont des exemples de pédants.

Son défaut est le Snobisme.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous voyez ou entendez parler de quelqu’un qui a profité de votre sagesse.


Pénitent

Le Pénitent croit qu’il a fait quelque chose de mal et entend bien s’en faire pardonner, Certains Pénitents sont consumés par la culpabilité pour des faits vraiment atroces, mais cela n’est pas nécessaire pour cet Archétype. Tout le monde blesse les autres de nombreuses petites manières, ou du moins n’arrive pas à les aider de temps à autre, mais le Pénitent ressent une plus grande responsabilité. Certains Pénitents croient que leur existence représente en elle-même un péché pour lequel ils doivent être absous, Quelle que soit la raison, les Pénitents font énormément d’efforts pour dédommager le monde de leur imperfections. Malgré les connotations religieuses, la croyance en une véritable religion n’est pas nécessaire. Les criminels repentis, les travailleurs d’œuvres sociales, les gens s’estimant peu, certains religieux extrémistes, et les « esprits condamnés à errer sur terre » sont des Archétypes de Pénitents typiques.

Regagnez un point de Volonté quand vous pensez avoir réussi à faire pénitence pour un problème donné. La rédemption devrait être à la mesure de l’offense : plus la transgression se révèle importante, plus grande sera l’expiation. Le Conteur juge la validité des actes de réparation.


Perfectionniste

Un Perfectionniste ne veut que le meilleur. Un travail seulement bien fait ne lui apporte aucune satisfaction, et il demande aux autres le même degré d’implication et de précision qu’à lui-même. Bien que le Perfectionniste soit maniaque et précis, c’est l’accomplissement d’une tâche qui le guide, ainsi souvent que ceux dont il est responsable. Les Artistes conceptuels, les Designers et les Prime Donne sont des exemples de cet archétype.

Vous n’êtes jamais satisfait de vous-même.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous accomplissez quelque chose sans le moindre défaut perceptible.


Poltron

Affronter les problèmes en face c’est la tactique des fous. La meilleur façon d’éviter les problèmes c’est de lui enlever sa victime. Bien des gens disent que vous vous cachez la tête dans le sable face à vos problèmes mais au moins vous l’avez encore votre tête. Vous ne confrontez rien que vous pouvez éviter sauf s’il n’y a pas d’autres options. Le courage n’est pas une vertu essentiel pour vous et même que vous croyez que la ligne entre le courage et la folie n’est pas grande !

Le Poltron évite toutes situations conflictuelles, préférant la fuite à celle-ci.

Vous regagnez un Volonté quand vous pouvez éviter une situation sans avoir à vous en occuper.


Protecteur

Le Protecteur peut œuvrer dans la guerre, la loi, la médecine, la politique, la religion ou autres, mais les personnes de cet Archétype dévouent toujours leur existence à la protection de quelque chose ou de quelqu’un. Un Protecteur peut protéger une personne, une communauté, un lieu ou un idéal. Parmi les exemples typiques, on retrouve les flics, les gardes du corps, les avocats commis d’office, et les prosélytes religieux.

Regagnez un point de Volonté quand vous réussissez à protéger votre charge d’une menace.


Quêteur de Louanges

Vous ne jugez votre propre valeur qu'à travers le regard des autres. Vous sollicitez approbations et éloges, et vous irez jusqu'à n'importe quelle extrémité pour les obtenir (jusqu'à vous mettre, ainsi que ce que vous aimez, en danger si cela est nécessaire). Contrairement au Sycophante, vous ne pensez pas à votre protection et vous n'avez pas envisagé d'utiliser l'opinion des autres à votre avantage, vous avez tout simplement besoin de leurs louanges et de leur adhésion en tant que telles afin de vous sentir bien dans votre peau.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que quelqu'un vous fait des compliments, vous montre son admiration ou sa gratitude spontanément. Si la reconnaissance est réellement grande et/ou si l'autre personnage est puissant ou particulièrement admiré, le Conteur peut vous accorder des points supplémentaires.


Rebelle

Le Rebelle n’est jamais satisfait du système. Il déteste l’autorité et fait tout ce qui est en son pouvoir pour la défier ou la saper. Il croit peut-être vraiment en son idéal, mais tout se passe comme s’il accusait toutes les figures d’autorité d’être responsables d’une faute lui ayant causé du tort dans le passé. Les Adolescents, les Non-Conformiste et les insurgés incarnent cet archétype.

Son défaut est la Dispersion, il n’a aucun but, et ne peut pas mûrir pas la réussite d’un objectif.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vos actions s’opposent efficacement à votre ennemi. Les Rebelles peuvent s’opposer au Gouvernement, à l’Église, à un Prince Vampire, à n’importe qui. Le Joueur doit choisir, lorsqu’il adopte cet archétype, contre quoi ou quoi son personnage se rebelle.
Exclamation Attention un Rebelle à tôt ou tard des ennuis avec le Prévôt et/ou le Justicar


Rêveur

Le Rêveur rejette le monde tel qu’il est. Certaines personnes avec cet Archétype imaginent ce qu’il « pourrait être » mais manquent de projet ou de la force nécessaire pour accomplir leur vision. D’autres Rêveurs perdent contact avec la réalité et confondent leur imaginaire avec la manière dont fonctionne réellement le monde. Les Rêveurs peuvent changer la société, pourtant, s’ils trouvent quelqu’un pour croire à leurs rêves, c’est pour les forcer à agir. Cela n’est pas toujours une bonne chose. Parmi les Archétypes de Rêveurs, on trouve des artistes, des bricoleurs et des critiques de la société, ainsi que des fans de science-fiction, de romans d’amour ou d’autres littératures de genre. A l’extrême, il existe aussi des Rêveurs terroristes, ou membres de groupes extrémistes violents.

Regagnez un point de Volonté quand d’autres personnes montrent qu’ils donnent de la valeur à votre imagination d’une manière importante, comme en la payant ou en changeant leur propre vie pour suivre votre vision.


Risque-Tout

Le Risque-Tout vit pour la sensation du danger. Contrairement à ceux qui ont des dispositions plus saines, le risque-tout cherche activement les situations dangereuses et potentiellement mortelles. Il n’est pas suicidaire pour autant, il cherche simplement la stimulation du désastre imminent. Les Membres de Gang, les petits Voleurs et les Exhibitionnistes en sont des exemples.

Vous appréciez menez les autres à tout risquer.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous réussissez une tâche dangereuse que vous vous êtes délibérément attribuée. Les Risque-Tout ne sont pas stupide, et le Conteur peut choisir de ne pas récompenser un joueur qui a envoyé son personnage tête baissée vers le Danger dans le seul but de regagner de la volonté.


Routinier

Vous tenez absolument à la sempiternelle routine de votre existence et vous refusez tout ce qui pourrait compromettre votre train-train et les usages établis. Quelle que soit l'urgence ou l'importance d'un cas particulier, préserver les habitudes et la routine de la vie quotidienne est ce qu'il y a de plus important. Les décisions et les considérations individuelles sont faillibles alors que les coutumes, les pratiques en vigueur sont la quintessence d'années ou des dizaines d'années de prises de décisions. La routine est ce qui différencie l'ordre du chaos. Faites une seule exception et vous créez un précédent dangereux, faites en une seconde et vous ouvrez la porte à l'anarchie.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous êtes capable de préserver votre routine, d'éviter une remise en cause ou une prise de décision sur la base de l'unicité d'une situation. A la discrétion du Conteur, davantage de points peuvent être accordés pour des prouesses de généralisation vraiment impressionnantes.


Dernière édition par Admin le 21.11.17 2:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Natures et Attitudes   Natures et Attitudes Empty21.11.17 1:57

Scientifique

Pour le Scientifique, l’existence est un puzzle à résoudre. Les Scientifiques examinent méthodiquement toutes les situations à la recherche d’explications logiques et de règles générales qu’ils peuvent appliquer ailleurs. Cela ne revient pas à dire qu’un Scientifique recherche toujours une explication scientifique. Les représentants de cet Archétype peuvent essayer de quantifier le monde en systèmes qui sembleraient complète ment déments à toute personne n’acceptant pas leur raisonne ment personnel. Les véritables scientifiques possèdent souvent cet Archétype, tout comme les théoriciens des conspirations et les occultistes érudits.

Regagnez un point de Volonté quand votre investigation systématique et logique vous permet de résoudre un problème, ou qu’une théorie que vous avez développée lors d’une étude se révèle utile dans une situation similaire.


Séducteur

Vous êtes aussi splendide qu'amoral. On peut vous voir comme un chenapan, un Don Juan, un noceur, un éternel soupirant, un mondain. A vos yeux, vous êtes tout cela. Acteur consommé qui adore en faire trop, rien ne vous attire plus qu'un auditoire qui vous apprécie. Vous aimez les gens et vous aimez encore plus les impressionner. Bien que vous puissiez être un amant passionné, vous aimez la poursuite presque autant que l'acte lui-même. Les séducteurs ont de très grandes différences quant au tempérament et à l'ambition, la seule chose qu'ils ont en commun étant d'aimer être le centre de l'attention générale.

Regagnez un point de Volonté chaque fois que vous avez réussi à impressionner grandement une autre personne. Le Conteur est seul juge, tout particulièrement lorsqu'il s'agit d'un personnage.


Simplet

Vous êtes naïf, un simple d'esprit et vous n'avez pas le temps (ou la capacités) pour la subtilité, la tromperie ou la duplicité. Vous prenez tout au pied de la lettre, vous avez tendance à croire tout ce qu'on vous dit et vous ne voyez que rarement les intentions cachés des autres. A la grande surprise de certains, vous avez très bien survécu sans les intrigues, les mensonges et les stratagèmes dont les autres semblent avoir besoin.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois que vous êtes capable de survivre à une machination, un complot ou un stratagème sans même l'avoir vu venir. S'il s'agit d'une intrigue particulièrement évidente ou d'envergure, ou si vous ne l'avez pas remarqué du tout (mais n'en avez pas souffert), le Conteur peut vous accorder des points supplémentaires.


Sociable

Le Sociable peut ne pas vivre de son esprit ou de ses charmes, mais il vit en tout cas pour eux. L’aisance sociale devient une forme d’art pour ceux de cet Archétype, grâce à laquelle ils rendent heureux les autres gens et protègent la paix. Que ce soit dans un bal formel ou lors d’une discussion autour du distributeur d’eau fraîche du bureau, le charme et la diplomatie subtile d’un Sociable encourage les gens à se calmer, à se relaxer et à s’amuser. Que cette manipulation en pleine lumière mène aussi à une influence depuis derrière le rideau, ou pas, dépend de la personne. Les chefs des familles de la haute, les libertins, les enfants du peuple et les diplomates sont des exemples de cet Archétype.

Regagnez un point de Volonté quand vous calmez une situation explosive et rendez paix et harmonie à une assemblée.


Solitaire

Le Solitaire est seul, même dans la foule. Les autres le considèrent comme un paria, un oublié ou un exclu, mais en fait, le solitaire préfère sa compagnie à celle des autres. Quelle qu’en soit la raison, le solitaire n’aime pas les gens, et ce sentiment est souvent réciproque. Les Criminels, Libres Penseurs et Extrémistes politique sont des exemples de solitaires.

Son défaut et son Manque d’empathie.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous accomplissez quelque chose par vous-mêmes, mais au bénéfice de la coterie. Un succès impressionnant ou face à une opposition déterminée peut vous permettre de regagner deux points, si le Conteur l’estime appropriée.


Suiveur

Le Suiveur préfère ne pas faire valoir son individualité. Il s’attache plutôt à des gens de grand pouvoir ou de haut statut, espérant que leur succès les emmènera tout du long. Un suiveur peut agir suivant les moindres directives de son patron, mais ils préfèrent gagner leur position en léchant les bottes et en flattant. A la différence du Conformiste et de sa réelle loyauté, le Suiveur s’accroche aux individus qui peuvent lui rapporter, puis les abandonne promptement quand d’autres personnes plus puissantes ou généreuses arrivent. Les sycophantes, les groupies et les petits professionnels du showbiz sont des Suiveurs typiques.

Regagnez un point de Volonté quand votre léchage de botte incite une personne plus puissante que vous à vous protéger ou à vous récompenser.


Survivant

Quoi qu’il arrive, quels que soient les risques et les ennemis, le survivant réussit toujours à s’en sortir. Qu’il soit seul ou dans un groupe, son refus farouche d’accepter la défaite fait souvent la différence entre l’échec et la réussite. Le survivant ne supporte pas ceux qui s’en remettent au destin, ou qui se contentent de ce qu’ils ont sans combattre. Les exclus, les idéalistes et les SDF font de très bons survivants.

Son défaut, c’est la Méfiance.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous vous sortez d’une situation dangereuse par votre ténacité, ou que d’autres font face à une opposition grâce à vos conseils.


Sycophante

Dans la grande marche de l'univers vous êtes petit, faible et mal préparé à survivre. Votre meilleur espoir est de trouver quelqu'un qui soit plus puissant et de le persuader de s'occuper de vous. En échange, vous le servirez, vous l'admirerez et vous le suivrez. Vous ferez tout ce qu'il vous demandera, sauf si cela vous mettait en grand danger. Dans toutes les situations incertaines, vous vous attacherez à la personne qui semble la plus forte, vous mettant de son côté, lui rendant divers menus services, tentant généralement de vous insinuer dans ses bonnes grâces et de gagner quelque protection. Il n'y a aucune limite à la bassesse dans laquelle vous pourriez sombrer afin de vous faire accepter : vous n'avez aucune fierté.

Regagnez 1 point de Volonté chaque fois qu'un personnage plus fort, auquel vous vous êtes raccroché, prend votre défense que ce soit dans une discussion ou en vous protégeant physiquement.


Terre à Terre

Le Terre à Terre croit en l’approche pratique et le sens commun. Ces gens ne font pas confiance aux théories ni aux idéologies. Ce sont ceux qui ramènent à terre une discussion trop enthousiaste et cherchent des solutions aux problèmes plu tôt que des raisons ou des blâmes, A la différence du Juge (cf.) ou du Scientifique (cf.), la rationalité du Terre à Terre trouve ses racines dans l’expérience de la vie, et les jolis mécanismes de raisonnement importent moins qu’obtenir des résultats. Les mécaniciens autodidactes, les paysans sagaces et les parents raisonnables représentent de bons exemples de cet archétype.

Regagnez un point de Volonté quand vous mettez fin à des spéculations vaporeuses ou des argumentations alambiquées avec une solution simple et pratique.


Traditionaliste

La méthode orthodoxe est la seule qui satisfasse le Traditionaliste, qui préfère agir selon les moyens éprouvés. Pourquoi changer alors que la bonne vieille manière a fait ses preuves. Le Traditionaliste trouve le statu quo acceptable, et même préférable aux changements qui peuvent avoir des résultats imprévisibles. Les Conservateurs, les Juges et les Notables incarnent très bien cet archétype.

Son défaut est la Complaisance.

Regagnez un point de volonté chaque fois que la méthode éprouvée s’est montrée la meilleure. De plus, regagnez un point de Volonté chaque fois que vous vous opposez avec succès au changement pour le seul plaisir de changer.


Visionnaire

Le Visionnaire est assez solide pour voir au-delà du quotidien et y percevoir des merveilles. Il repousse les limites imposées par la société, et recherche ce que peu on le courage d’imaginer. Il est rarement satisfait de ce que la société lui offre, il ne la voit pas telle qu’elle est, mais telle qu’elle devrait être. La société est rarement reconnaissante envers les Visionnaires, malgré les progrès et les changements qu’ils initient. Philosophe, Inventeurs et Artistes de Génie incarnent cet archétype.

Votre défaut, c’est la Fierté que vous tirez de votre faculté à voir et à comprendre ce qui échappe aux autres.

Regagnez un point de volonté chaque fois que vous êtes capable de convaincre les autres d’avoir foi en votre rêve et d’entreprendre les actions nécessaires à votre vision.
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