État Civil
Nom, prénom, surnom : Pierre Favreau
Clan : Brujah
Génération : 12
èmeAge : ?
Age vampirique : 29 ans de non-vie (année d'étreinte)
Taille et poids : ... pour ... kg
Langue(s) Connue(s) : Français
Adresse Connue : 8 rue Gît-le-Coeur, 6
ème arrondissement.
Apparence : A définir, mais d'un bon gabarit (genre boxeur ou rugbyman). Ayant travaillé en tant que garçon boucher il peut avoir des cicatrices.
Psychologie : Idolâtre le bourgmestre de la Torche.
Il est un fervent socialiste et ouvertement anticlérical.
Pierre est impatient et entêté (cf Handicaps)
Histoire Personnelle :Pierre est d'origine paysanne (région à définir), monté à Paris comme des milliers d'autres pour trouver un boulot.
A travaillé à l'abattoir des Halles de Paris en tant que garçon boucher. Il a acquis une certaine dextérité au hachoir.
Il est étreint en 1870 lors de insurrection de la Commune menée par les Brujahs. Il participe aux combats en tant que chair à canon et survit. Son sire est détruit durant les combats.
Benjamin Delorme le remarque et en fait son garde du corps; Pierre l’idolâtre. Tous deux sont d'un bon gabarit mais aussi des grandes gueules têtues.
Il est un fervent socialiste et ouvertement anticlérical.
Fiche d'identité
Nature : Sycophante
Attitude : Brute
Vertus :Conscience / Conviction: ●●●
Maîtrise de soi / Instinct: ●●●
Courage : ●●●●
●Volonté : ●●●●
●Humanité :●●●●●●
●- Défaut de Clan : La passion dévorante est à la fois la bénédiction et la malédiction des Brujahs. S'ils sont rapides à embrasser une cause, ils sont également prompts à la frénésie. Bien sûr, les Brujahs démentent avec force ce penchant pour l'excitation, et deviennent rapidement hostiles lorsque le sujet apparaît dans la conversation. La difficulté des jets pour résister à la frénésie est augmentée de deux par rapport à la normale pour les membres du Clan Brujah.
Historiques :
- Ressources:●
Pierre loue une mansarde meublée au 8 rue Gît-le-Coeur, 6ème arrondissement.
- Mentor●●●
Benjamin Delôrme, Bourgmestre de La Torche, mentor et employeur: Le mentor guide activement le personnage dans son éducation.
- Troupeau ●
Trois garçons bouchers qui vous servent de coursiers, guetteurs et compagnons de bagarre.
Atout(s) : Loyauté (1): Vous suivez loyalement une personne (Delôrme). Ce lien vous permet de résister à toute forme de tentation ou corruption qui pourrait vous faire trahir vos convictions ou vos alliés. Les formes de persuasion déloyale (torture, magie, domination vampirique etc.) sont plus dures à vous appliquer et vous donnent un bonus a la Volonté (+ 2 dés pour résister ou +2 au jet du lancer) si on essaie de briser votre conviction.
- Furie cathartique (2): Vous exultez quand vous vous énervez: ceci vous permet de relâcher toute la pression accumulée, et vous vous sentez mieux. Après chaque frénésie, Courage SR5. Chaque succès redonne 1 Volonté.
Handicap(s) : - Modèle (-1): Vous suivez aveuglement quelqu'un (probablement votre mentor). Il vous difficile de lui désobéir ou de reconnaître qu'il a tort (un jet de Volonté).
- Impatient (-1): Vous n'avez pas de patience. Quand une situation nécessite que vous attendiez, alors que vous pouvez le faire de suite, Maitrise de Soi pour contrer cette impatience.
- Entêté (-1): Pour 1 point, on peut vous convaincre de vous détourner d'un but, mais il faut être convaincant. Pour 2 points, la discussion peut être très houleuse si on tente de vous écartez de votre décision. Pour 3 points, vous ne reviendrez jamais sur une décision prise, peu importe.
Aptitude (3/5/7) :PHYSIQUE (7) | SOCIAL (5) | MENTAL (3) |
Force | ●●●● | Charisme | ●●● | Perception | ●●● |
Dextérité | ●●● | Manipulation | ●●● | Intelligence | ● |
Vigueur | ●●●● | Apparence | ●● | Astuce | ●● |
Capacités (5/9/13) :TALENTS (13) | COMPÉTENCES (9) | CONNAISSANCES (5) |
Expression | | Animaux | | Bureaucratie | |
Sport | ●● | Artisanat | ●● | Érudition | |
Vigilance | ●● | Conduite | ● | Mécanique | |
Bagarre | ●●● | Étiquette | | Finances | |
Esquive | ●● | Arme à feu | ●● | Investigation | ● |
Intimidation | ● | Mêlée | ●● | Droit | ● |
Marchandage | | Musique | | Linguistique | |
Commandement | ● | Réparation | | Médecine | ● |
Connaissance de la rue | ●● | Sécurité | ● | Occultisme | |
Empathie | | Furtivité | ● | Politique | ●● |
Subterfuge | | Survie | | Science | |
Spécialisations: - Vigueur: Infatigable, rien ne vous arrête
- Artisanat: Boucherie
- Conduite: Attelage
Disciplines :Célérité | ● | Présence | ● | Puissance | ●● |
Points bonus : 7 pour 1 point en Puissance
2 pour 1 point en Courage (donc +1 Volonté)
5 pour 1 point en Force
1 pour 1 en Humanité
= Total: 15 points bonus dépensés