État Civil
Nom, prénom, surnom : Antoine Bonnière
Clan : Malkavien
Génération : 12
ème Age : ? ans d'apparence (30 minimum)
Age vampirique : 19 ans de non-vie (année d'étreinte)
Taille et poids : ... pour ... kg
Langue(s) Connue(s) : Français, Latin, Anglais, Allemand, Italien.
Adresse Connue : 53 rue du Moulin des Prés dans le XIII
ème arrondissement
Apparence : A définir
Psychologie : Folie: savant fou inoffensif et enthousiaste. Véritable passionné, il ne semble avoir ni famille ni amis et consacre tout son temps à l'invention d'appareils farfelus qu'il espère utiles pour la société (comme le pèle-pommes à combustion). C'est un hyperactif qui passe d'une idée à l'autre et d'une invention à l'autre.
Histoire Personnelle :Antoine Bonnière vient d’une famille bourgeoise (région à définir). Après de brillantes études (lycée puis école des Mines) il est embauché en tant que concepteur de canons. Parallèlement il bricole quelques petits trucs dans son appartement pour le loisir. Un soir d'été 1880, il est abordé dans un café par un type un peu simplet et discute avec lui de son travail et de ses envies. Cet inconnu est très enthousiaste et le trouve génial. Au détour d'une ruelle il l'étreint.
Antoine est devenu un savant fou inoffensif, aussi enthousiaste que son sire. Véritable passionné, il consacre tout son temps à l'invention d'appareils farfelus qu'il espère utiles pour la société (comme le pèle-pommes à combustion). C'est un hyperactif qui passe d'une idée à l'autre et d'une invention à l'autre. Il espère décrocher le concours Lépine. La société Manufrance s'intéresse à ses travaux, c'est en vendant quelques brevets qu'il a réussi à financer son atelier.
A là Cour l'on rit un peu de son côté farfelu mais on reconnait ses compétences: l'on fait appel à lui en cas de problèmes mécaniques ou de commandes spéciales.
Fiche d'identité
Nature : Architecte
Attitude : Optimiste
Vertus : Conscience / Conviction: ●●●
Maîtrise de soi / Instinct: ●●●
● Courage : ●●●●
Volonté :●●●●
Humanité :●●●●●●
●- Défaut de Clan :Tout vampire du sang de Malkav est irrémédiablement aliéné, d'une façon ou d'une autre. Lors de la création d'un personnage Malkavien, le joueur doit lui choisir au moins un dérangement.
Folie: savant fou inoffensif et enthousiaste. Véritable passionné, il ne semble avoir ni famille ni amis et consacre tout son temps à l'invention d'appareils farfelus qu'il espère utiles pour la société (comme le pèle-pommes à combustion). C'est un hyperactif qui passe d'une idée à l'autre et d'une invention à l'autre.
Historiques :
- Contacts:●●
Mineurs: des bricoleurs et des inventeurs parisiens, les anciens élèves de l’École des Mines
Importants: le responsable Manufrance Paris; un ancien camarade de promo qui travaille au ministère de l'Industrie
- Ressources:●●●
Un grand atelier situé 53 rue du Moulin des Prés dans le XIIIème arrondissement. L'atelier est neuf, il regorge de ferraille et pièces en tout genre, de machines pour usiner les pièces etc... Antoine possède également quelques métaux rares. La société Manufrance s'intéresse à ses travaux, c'est en vendant quelques brevets qu'il a réussi à financer son atelier.
Atout(s) : - Aptitude mécanique (2):+2 dés pour faire marcher ou réparer une machine moderne (capacités mécanique et réparation).
- Concentration (1):Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le fermer à toute distraction. Un personnage avec cet atout n'est pas affecté par les pénalités dues à la distraction (par ex. beaucoup de bruit, une lumière clignotante, être la tête en bas).
Handicap(s) : - Captivé par la beauté (-3): Vous souffrez du défaut Toreador par rapport au beau. Pour vous la beauté est faite de rouages et de machines. Des plans complexes, des machines extraordinaires vous mettent en transe. Maitrise de Soi ou Instinct SR6 pour briser l'état de quasi transe.
Aptitude (3/5/7) : PHYSIQUE (5) | SOCIAL (3) | MENTAL (7) |
Force | ●● | Charisme | ●● | Perception | ●●● |
Dextérité | ●●● | Manipulation | ●● | Intelligence | ●●●● |
Vigueur | ●●● | Apparence | ●● | Astuce | ●●●● |
Capacités (5/9/13) : TALENTS (5) | COMPÉTENCES (9) | CONNAISSANCES (13) |
Expression | ● | Animaux | | Bureaucratie | ● |
Sport | | Artisanat | | Érudition | ●● |
Vigilance | ● | Conduite | ●● | Mécanique | ●●● |
Bagarre | ● | Étiquette | ● | Finances | ● |
Esquive | | Arme à feu | ●●● | Investigation | |
Intimidation | | Mêlée | ● | Droit | ● |
Marchandage | ● | Musique | | Linguistique | ●●● |
Commandement | | Réparation | ●●● | Médecine | |
Connaissance de la rue | | Sécurité | ● | Occultisme | |
Empathie | ● | Furtivité | | Politique | ● |
Subterfuge | | Survie | | Science | ●●● |
Spécialisations: - Astuce: esprit pratique. Vous êtes un as de la bidouille.
- Intelligence: créatif, vous avez une imagination débordante
- Conduite: automobile
Disciplines : Aliénation | ● | Augure | ● | Occultation | ● |
Points bonus : 5 pour 1 point en intelligence
4 pour 2 points en Linguistique
2 pour 1 point en Conduite
2 pour 1 point en armes à feu
2 pour 1 point en Vertu (maîtrise de soi/instinct)
= Total: 15 points bonus dépensés